La Rubrique Kubique #4 | Un Menu pour démarrer l’aventure

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Après un petit temps d’absence me revoilà pour un épisode d’une durée de 20 minutes. Cette fois ci, nous avons au menu du jour… les Menus ! Ha ha ha lol ! Les Menus sont essentiels dans un jeu, qu’ils servent à l’introduire ou à permettre le choix, il n’existe quasiment aucuns jeux sans ce genre d’éléments. Dans cet épisode nous allons voir comment faire un menu avec les options « Jouer » et « Quitter ». Attention cependant, cet épisode est destiné aux débutants, les techniques utilisées n’ont pour objectifs que d’apprendre à produire un menu simple et d’introduire quelques nouveaux blocs liés à leur création. A l’avenir, un autre épisode sera consacré aux Menus plus complexes et aux HUD, mais pour le moment, essayons déjà de nous dépatouiller avec les quelques connaissances que nous avons pour produire une interface utilisable.

SuccèsScripting Visuel en français !

Paramètre de Transformation – L’Étirement
Il s’agit de l’un des paramètres de votre objet de jeu au même titre que la position et l’orientation. Très drôle à modifier, ce paramètre vous permettra d’ajuster la taille des Modèles et Maps mais aussi des textes comme nous le voyons dans cet épisode. L’étirement est le seul paramètre qui est nécessairement « local », c’est à dire qu’il dépend en partie de l’étirement l’objet dit « parent » à l’objet étiré. (Cela sera évoqué dans un futur épisode)
Information supplémentaire: Ce paramètre est à laisser à « x1 y1 z1 » si vous utilisez un composant physique, dans le cas contraire, plusieurs bugs peuvent apparaître.

Composant – Rendu de Texte
Un rendu de texte comme son nom l’indique permet d’afficher du texte dans vos jeux. Vous pouvez notamment les utiliser dans un menu ou pour afficher certaines informations comme la santé ou le niveau de votre personnage.
Pour pouvoir les utiliser, il va d’abord falloir créer ou exploiter des polices pré-existantes. Il vous faudra dans un second temps rajouter ce composant à un objet de jeu pour ensuite sélectionner la police de votre choix et y écrire ce que vous voulez. Bien que non abordé dans cet épisode, il vous est possible de modifier le texte écrit dans ce composant directement en jeu via le scripting.

Ressource – Les Polices
Les polices d’écriture sont des ressources au même titre que les Modèles et Maps. Il s’agit d’images divisées en case de caractères respectant le rangement de la norme ASCII (donc pas d’accents !). Chaque caractère possède une zone « d’intégrité » que l’on peut agrandir selon la largeur de celui ci et qui délimite ce caractère du suivant et du précédent dans un texte. Il est possible de dessiner un caractère directement à l’aide de CraftStudio mais il est conseillé d’utiliser un logiciel externe pour intégrer à votre image des pixels semi transparents (que l’on ne peut dessiner directement dans CraftStudio). Il sera ensuite possible de copier-coller l’image ainsi créée dans le logiciel.

Le Bloc – Quitter le jeu
Ce bloc permet simplement de fermer la fenêtre du jeu, mais attention, une fois fermé tout est perdu. Il faudra de préférence sauvegarder le jeu avant de l’arrêter. Encore indisponible en visuel, la question de la sauvegarde sera abordée à sa sortie dans nos contrées de VisueLand.

Le Bloc – Charger la scène
… permet de charger une nouvelle scène comme son nom l’indique. En changeant de scène, vous pouvez accéder à un nouveau niveau ou à une nouvelle étape de votre jeu, il sera donc nécessaire d’en avoir plusieurs et de les interchanger si votre jeu se compose de plusieurs parties. Les scènes sont également des ressources, il faudra donc utiliser le bloc [ Ressource | chemin complet | de type | Scene ] présent dans l’onglet Ressource catégorie Ressource.

Le Bloc – Interpolation (utilisation simplifié)
Le principe de l’interpolation (linéaire) est de calculer une ligne entre deux points pour permettre de lisser des déplacements dans l’espace ou dans notre cas de lisser la modification d’étirement de notre objet. Pour utiliser ce bloc, il vous faudra utiliser deux vecteurs. Le vecteur contenant la valeur qui va être modifiée (ex: l’étirement actuel de votre objet) et  le vecteur final voulu (ex: position ou étirement final) ainsi qu’une valeur entre 0 et 1 permettant de définir le temps que prendra ce bloc pour arriver au vecteur final.  (1 = instantané, 0=infini). Un épisode futur permettra de mieux saisir le sens et l’utilité de ce bloc.

Valeur – Les Booléens
Il s’agit du plus petit type d’information que l’on peut utiliser dans CraftStudio. Les booléens ne peuvent prendre que la valeur « vrai » ou « faux ». Peu utile dans un système très complexe (quoi que), ils nous permettront ici de vérifier si le joueur a sélectionné le bouton »jouer » (vrai) ou pas (faux). Ils seront très utiles lorsqu’un élément ne peut être que « vrai » ou « faux », « activé » ou « désactivé » ou encore « positif » ou « négatif ». (ici, « sélectionné » ou « pas sélectionné »)

Valeur – XYZ
Il s’agit d’un petit bloc qui permet de transformer un nombre en vecteur. En somme, si on rentre « 1 » dans ce bloc, il sera considéré comme un vecteur ayant pour valeur X=1, Y=1 et Z=1. Il sera donc très utile si vous n’avez pas besoin de valeurs différentes pour les valeurs X, Y et Z ce qui est le cas de notre étirement.

 

Merci de m’avoir suivi sur cet épisode, je vous souhaite une bonne journée. Pour toute question, vous pouvez me contacter via Twitter (@JustKubes), ici même ou directement sur  la chaîne de mon groupe. Et si vous souhaiter me remercier, rien de mieux qu’un petit j’aime ! A dans deux semaines !

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