Philo mais pas trop : Le Gameplay

Cet article est une contribution de Anachitect.

La Rng a choisi : cette semaine on va parler du gameplay.

Selon Wikipédia “Le mot gameplay est essentiellement utilisé pour qualifier : un « bon gameplay » tiendra en éveil l’intérêt du joueur, tandis qu’un « mauvais gameplay » frustrera ou ennuiera le joueur.” Vous m’accorderez que cette vision du gameplay est un peu rébarbative. Le gameplay permet dans un jeu vidéo de décider des mécaniques de jeu et ainsi de son fonctionnement. La partie de ce dernier qui va nous intéresser est celle qui est intimement liée au game design.

De manière générale, on va prendre l’exemple de la télécommande. Dès votre plus jeune âge vous avez eu la chance d’avoir une télécommande en main. Et oui il est bien commode de pouvoir zapper quand Secret Story passe à la TV.  Instinctivement vous saviez que « le gros bouton en forme de triangle » lance une lecture. En effet, il rappelle la forme d’une flèche et naturellement notre cerveau fait ce rapprochement. Mais pourquoi je parle de télécommande ? Et bien gardez bien cet exemple en tête car il est l’exemple précis de ce que représente la jonction entre le gameplay et le game design.

Afin d’être plus concret, on va prendre l’exemple des jeux de plateforme.

Une référence du genre, vous n’y échapperez pas : notre bon vieux plombier à salopette qu’on ne présent plus, Mario ! Dès le début du niveau vous êtes plongé dans ce jeu de plateforme. Des petits champignons pas contents avancent vers vous.  Vous comprenez qu’il vaut mieux éviter d’y toucher. Il faut savoir que cette forme de champignon n’est pas choisie au hasard. Son but répond à des notions que notre cerveau interprète sans même que l’on y fasse attention. Sa forme de “bumper” fait penser que l’on peut sauter dessus. En effet, si vous atterrissez sur Goomba, ce dernier va mourir et vous allez rebondir. Tout est construit de manière à ce qu’instinctivement le joueur puisse comprendre les mécaniques du jeu. Ainsi les tuyaux permettent d’accéder au sous-sol de la map, les cubes [?] nous incitent à sauter dessus et j’en passe.

Afin de comprendre au mieux l’intérêt du gameplay, prenons un jeu qui a le même game design que Mario. Je vais parler d’un jeu « trollesque » sur lequel vous avez sûrement du perdre un bon paquet de cheveux ! Un jeu qui accélère la dégénérescence capillaire ? Et oui ! Je parle de Cat Mario. Ce jeu reprend effectivement le game design du petit moustachu de notre enfance. Une différence cependant : le gameplay est complètement revisité. Les cubes des plateformes vous tombent dessus, les nuages vous attaquent. Ce jeu sème le chaos dans votre petite tête et vous fait comprendre que ce que vous saviez des jeux de plateformes est bien issue d’une éducation vidéo-ludique instruite sur des années passées derrière vos manettes. Vous me direz sûrement que ce jeu est loin d’avoir un bon gameplay. Vous avez sans doute raison. En revanche, si ce gameplay est “mauvais” n’est-ce pas parce que vous avez la comparaison avec Mario ? Supposons que ce jeu ait un game design qui colle à l’identité du gameplay, passerait-on d’un die learn & retry à un jeu poussé au gameplay ultra hardcore ?

Le game design et le gameplay sont bel et bien intimement liés. Un bon game design va de pair avec un bon gameplay. Si l’un ou l’autre a des failles, le jeu en sera desservi. Pour des jeux d’un même genre, les mécaniques de gameplay de leurs ancêtres sont réutilisés et revisités au goût d’un nouveau jeu. Les mécaniques évoluent mais fondamentalement le gameplay reste le même. Cependant cette évolution peut engendrer une casualisation du jeu.

Cette image bien qu’exagérée montre bien l’évolution des jeux du genre FPS.

Bien comprendre l’impact du game design et du gameplay dans un jeu est fondamental. On arrive aujourd’hui à un stade où l’enrichissement du gameplay se fait rare. Le besoin de sortir des jeux dits « casus » se fait ressentir chez les joueurs. Peut-être cela a-t-il un lien avec la mise en avant des studios indépendants sur nos nouvelles consoles de salon. Peut-être aussi que vous êtes sur Craftstudio pour exprimer ce besoin de variété ! Et si c’est bien le cas alors vous comprendrez que cette évolution des mécaniques de gameplay soulève quelques questions:

– Arrive-t-on a un stade où le gameplay devient redondant et commence à stagner ?

– La casualisation est elle une simplification du gameplay ou une belle synthèse ?

– Qu’est-ce qui de nos jours fait qu’un gameplay est innovant  ?

Comme d’habitude, cet article est là pour écouter vos avis! Alors on n’hésitez pas à le commenter, votre avis nous intéresse !

Une réponse

  1. VanMerwan
    VanMerwan at |

    Je suis venu, j’ai vu, j’ai aimu.

    La manière dont tu présentes la notion de game-design est excellente. L’exemple le plus flagrant est pour moi le bloc [?] où le signe « ? » a pour but d’éveiller la curiosité du joueur. Pour moi un bon game-design est celui qui assure le game-play (l’expérience) souhaitée du développeur auprès du joueur.

    Par contre, je n’ai pas réussi à comprendre ce que tu appelais par « gameplay », pour moi un gameplay correspond à l’expérience de jeu, le fait de jouer. Parfois, je le nomme tout simplement le « play ». Du coup, quand tu dis que Cat Mario a le même gamedesign, je ne comprends pas. Il a certes visuellement un gamedesign très proche, mais dans le feedback au joueur c’est complètement différent.

    Ah, et pour la casualisation, je ne vois pas le rapport que tu impliques avec le gamedesign
    Pour moi la casualisation est juste un mode de consommation des jeux vidéos. Les casuals gamers jouent de manière plus espacée. Je trouve que c’est mauvais de mélanger cela avec un notion de difficulté et de simplification. Si la casualisation entraîne un changement dans la difficulté, alors ce n’est pas de la casualisation mais qu’une manière qu’on certains développeurs à y répondre.

    Un truc très intéressant que tu soulèves, c’est importance de la « culture » dans l’appréciation d’un game-design. C’est sûr que sans Mario au préalable, Cat Mario serait différement apprécié. En soit, les seuls à pouvoir évaluer la qualité d’un game-design sont ceux qui ont compris ce que l’auteur voulait faire avec.

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